saudi esports federation signs deal with mastercard
Posted in Casino

Federasi Esports Saudi bergabung dengan Mastercard

Kredit gambar: Mastercard

Perusahaan keuangan MasterCard telah mengumumkan kemitraan dengan Federasi Esports Saudi (SEF).

Sebagai bagian dari kesepakatan, kedua belah pihak telah menandatangani Memorandum of Understanding (MoU) untuk membantu mempromosikan esports dan game di negara tersebut.

Selain itu, kedua entitas akan berkolaborasi dalam berbagai proyek, termasuk aktivasi Metaverse dan Augmented Reality (AR), NFT, dan program loyalitas penggemar. Mastercard juga akan meluncurkan kartu virtual khusus untuk bermain game.

Sebagai bagian dari MoU, proyek pemberdayaan aset digital akan diluncurkan di negara tersebut, di mana Mastercard mengembangkan aktivasi AR lainnya, bersama dengan metaverse-nya sendiri.

Dimitrios Dosis, President (EEMEA) di Mastercard, berkomentar: “Kami senang dapat bermitra dengan Saudi Esports Federation (SEF). Perjanjian bersejarah ini akan membantu memamerkan teknologi baru yang memainkan peran penting dalam mengubah Kerajaan menjadi pusat terkemuka untuk game dan esports, dan lebih luas lagi untuk bisnis, pariwisata, rekreasi, dan inovasi.

“Bersama dengan SEF, kami berharap dapat menyusun penawaran, acara, dan keterlibatan khusus, menggunakan teknologi kami untuk mempermudah pembayaran bagi para gamer dan menciptakan pengalaman yang lebih mendalam dan momen yang benar-benar tak ternilai bagi masyarakat Arab Saudi dan para gamer dari seluruh dunia untuk Nikmati.”

ESI SINGAPURA
ESI akan ke Singapura pada bulan Juli. Untuk membeli tiket atau mengetahui lebih lanjut, klik di sini.

Radina Koutsafti

Penggemar Big Apex Legends dengan permainan Sims 4 musiman. Suka menulis tentang teknologi, kesetaraan, dan pendidikan dalam esports.


Sumber

Continue Reading... Federasi Esports Saudi bergabung dengan Mastercard
Bitcashier feature image company logo
Posted in Casino

Demystifying cryptocurrency dalam esports: Kasus penggunaan yang muncul | Bagian 4

Demistifikasi cryptocurrency dalam esports adalah seri lima bagian yang dibuat bekerja sama dengan Bitcashier, platform perdagangan cryptocurrency yang berfokus pada perusahaan, untuk mengungkap hubungan baru antara cryptocurrency dan esports.

Bagian 3 membahas kasus penggunaan saat ini yang sudah disediakan cryptocurrency di industri esports, sementara Bagian 4 mengeksplorasi kasus penggunaan yang muncul dan di masa depan.

Kredit gambar: Bitcashier

Ketika cryptocurrency menembus lebih jauh dan lebih jauh ke dalam industri dan ekonomi di seluruh dunia, kasus penggunaan untuk crypto di industri esports global menjadi semakin jelas.

Menggunakan cryptocurrency untuk kumpulan hadiah turnamen dapat menawarkan penangkal yang nyaman untuk masalah pembayaran lintas batas Bizantium yang dialami oleh penyelenggara turnamen yang mencoba mendistribusikan uang ke tim dari seluruh dunia.

Ini juga bisa menjadi proposisi yang menarik untuk banyak aspek esports, mulai dari hadiah uang hingga barang dagangan, terutama di negara-negara dengan inflasi tinggi dan mata uang yang bergejolak — meskipun cryptocurrency memiliki kekhawatiran volatilitasnya sendiri.

Selain itu, dengan semakin dekatnya esports dengan industri taruhan dan perjudian — di mana crypto sudah tertanam kuat — entitas esports yang menawarkan opsi pembayaran cryptocurrency tampaknya mengikuti secara logis.

Kami sedang menuju ke masa depan di mana crypto, Web 3, dan metaverse tampaknya hanya mendapatkan lebih banyak daya tarik — terutama di antara audiens yang lebih muda dari esports.

Oleh karena itu, tim dan turnamen esports pada akhirnya harus menawarkan opsi pembayaran kripto untuk barang dagangan dan kumpulan hadiah agar tetap relevan, kata Giles Whitby-SmithCEO platform perdagangan cryptocurrency yang berfokus pada perusahaan bitcashier.

Namun, sementara permintaan meningkat, Whitby-Smith menyoroti bahwa menggunakan kripto sebagai mata uang di dunia nyata masih jauh. “Sembilan dari sepuluh Anda tidak bisa keluar ke jalan dan menghabiskan uang kripto Anda untuk sepotong roti atau secangkir teh atau sewa Anda.”

Dia melanjutkan: “Kamu masih perlu bertukar di beberapa titik. Anda masih harus kembali kepada kami untuk melakukan pertukaran itu. Dan di situlah kami masih cocok di ruang ini. ”

Bitcashier Giles Whitby-Smith
(Ilustrasi ESI) Foto: Giles Whitby-Smith, CEO Bitcashier. Kredit gambar: Bitcashier

Oleh karena itu, tim dan turnamen esports pada akhirnya harus menawarkan opsi pembayaran kripto untuk barang dagangan dan kumpulan hadiah agar tetap relevan, kata Giles Whitby-SmithCEO platform perdagangan cryptocurrency yang berfokus pada perusahaan bitcashier.

Namun, sementara permintaan meningkat, Whitby-Smith menyoroti bahwa menggunakan kripto sebagai mata uang di dunia nyata masih jauh. “Sembilan dari sepuluh Anda tidak bisa keluar ke jalan dan menghabiskan uang kripto Anda untuk sepotong roti atau secangkir teh atau sewa Anda.”

Dia melanjutkan: “Kamu masih perlu bertukar di beberapa titik. Anda masih harus kembali kepada kami untuk melakukan pertukaran itu. Dan di situlah kami masih cocok di ruang ini. ”

ESI SINGAPURA
ESI akan ke Singapura pada bulan Juli. Untuk membeli tiket atau mengetahui lebih lanjut, klik di sini.

Menurut Whitby-Smith, itu sebabnya memastikan hasil crypto dalam esports transparan adalah penting. “Ada kebutuhan untuk kepatuhan dan KYC karena pertanyaan akan diajukan, ‘nah ini dari mana? Apa sumber dana ini?’ Dan sisi lain dari itu adalah banyak bank yang masih tidak mau menerima fiat [currency] itu berasal dari kripto.”

Dia juga mengatakan bahwa banyak bank akan menolak untuk mengambil uang dari perdagangan crypto kecuali itu dari pemasok atau penyedia layanan yang teregulasi. Beberapa bahkan menolak untuk berurusan dengan hasil crypto.

Layanan seperti Bitcashier menawarkan konversi untuk membuat cryptocurrency lebih berguna di dunia nyata, yang semakin penting karena crypto terus menyerang industri esports.

Pada saat pasar crypto berada di tengah-tengah kehancuran yang signifikan dan mengalami volatilitas besar, layanan semacam itu bahkan lebih penting. Mampu mengonversi crypto menjadi fiat jika dan bila dianggap perlu sangat penting karena opsi cryptocurrency ditambahkan ke turnamen, platform pembayaran online, dan tempat lain di industri esports.

Whitby-Smith berkata: “Ketika Anda mendapatkan penurunan pasar yang besar ini, orang akan berpikir ‘tidak apa-apa selama kita dapat menukar hadiah uang kita langsung ke fiat karena kita merasa lebih nyaman’. Mereka tidak ingin memegang Bitcoin dan tiba-tiba merasa nilainya setengah dari tahun lalu ketika Anda membutuhkannya.”

Keruntuhan pasar cryptocurrency baru-baru ini memang menggarisbawahi risiko berurusan dengan aset spekulatif, tetapi risiko selalu melekat dalam teknologi yang muncul — teknologi yang menurut Bitcashier memiliki banyak kelebihan dalam esports.

“Dari sudut pandang [esports] menjadi digital, dan sesuatu di masa depan, tidak masuk akal jika tidak mengadopsi apa yang berpotensi menjadi bentuk nilai selain uang tunai.” Whitby-Smith menyimpulkan.

Di Bagian 5 dari seri ini, Bitcashier dan Esports Insider akan melihat ke masa depan untuk membahas peran yang mungkin dimainkan cryptocurrency di industri ini bertahun-tahun dari sekarang, setelah hype dan debu telah menyelesaikan kegilaan esports x crypto.

Jake Nordland

Jake adalah Editor Berita Trending dan Fitur Esports Insider. Sebagai bagian dari tim ESI sejak awal 2021, dia tertarik pada pendidikan, akar rumput, dan keberlanjutan dalam esports.



Sumber

Continue Reading... Demystifying cryptocurrency dalam esports: Kasus penggunaan yang muncul | Bagian 4
CSL Esports menjadi divisi baru Playfly Sports
Posted in Casino

CSL Esports menjadi divisi baru Playfly Sports

Kredit gambar: Playfly Esports

Perusahaan esports perguruan tinggi CSL Esports telah menjadi divisi baru perusahaan pemasaran, media, dan teknologi olahraga Olahraga Playfly.

Sebagai hasil dari kesepakatan, CSL Esports akan mengubah citra menjadi Playfly Esports. Menurut rilis tersebut, divisi tersebut akan fokus pada penciptaan ‘peluang penggerak pendapatan’ untuk merek.

Pada tahun 2020, Playfly Sports mengumumkan akuisisi Collegiate StarLeague (CSL Esports) dan WorldGaming Network (WGN). Pada saat pengumuman, Playfly mengungkapkan bahwa entitas akan beroperasi secara independen.

Selain menciptakan peluang pendapatan baru, Playfly Esports akan melanjutkan kolaborasi yang sudah ada dengan Asosiasi Nasional Esports Collegiate (NACE) dan kompetisi perguruan tinggi Amerika Utara Liga Bintang NACE. Kesepakatan itu akan memungkinkan liga perguruan tinggi untuk menerima ‘infus sumber daya’ dalam upaya untuk meningkatkan persaingan untuk penonton dan pesaing.

Menurut rilis, divisi baru akan menawarkan berbagai inisiatif seperti menyediakan kurikulum esports. Selain itu, Playfly Esports akan membantu dalam pemasaran merek melalui strategi konten dan kolaborasi.

Pengumuman Playfly Esports melihat Playfly Sports mengintegrasikan dirinya lebih jauh ke dalam industri esports. Namun demikian, perusahaan ini masih lazim dalam olahraga tradisional. Dalam beberapa bulan terakhir, telah berkolaborasi dengan orang-orang seperti NBA, NFL, dan MLB untuk menyelenggarakan berbagai kampanye pemasaran.

ESI SINGAPURA
ESI akan ke Singapura pada bulan Juli. Untuk membeli tiket atau mengetahui lebih lanjut, klik di sini.

Rob Johnson, CEO Playfly Esportsberbicara tentang ekspansi: “Ekspansi ini mewakili perubahan signifikan dalam industri yang tidak hanya akan membantu mendorong ekspansi esports yang cepat, tetapi juga akan membangun platform bagi perusahaan game untuk memonetisasi merek mereka melalui kemitraan yang dinamis.

“Dengan memanfaatkan jangkauan luas dari penawaran luas Playfly, Playfly Esports berada dalam posisi unik untuk mengangkat organisasi yang akan membentuk masa depan esports dengan menyediakan peluang signifikan bagi merek tersebut untuk menjangkau audiens yang terus bertambah.”

Playfly Esports juga akan terus mengoperasikan eNASCAR College iRacing Series selain memperluas penawaran di Chess.com platform.

Selama tahun akademik 2021/22, sekitar 700 sekolah berpartisipasi dalam turnamen esport NACE Starleague. Playfly Esports menyatakan akan bekerja untuk membangun infrastruktur skolastik untuk generasi mendatang dari pemain esports amatir.

Jonno Nicolson

Jonno adalah Penulis Berita Freelance untuk Esports Insider dan telah menjadi bagian dari tim ESI sejak 2019! Minatnya termasuk peningkatan pesat balap sim dan dampaknya pada industri yang lebih luas.


Sumber

Continue Reading... CSL Esports menjadi divisi baru Playfly Sports
B Riley Mike crawford esports stocks
Posted in Casino

Tekanan Profitabilitas: B. Riley tentang go public dan masa depan finansial esports

(Ilustrasi ESI) Foto: Mike Crawford, Analis Riset Ekuitas Senior di B. Riley Securities. Kredit gambar: B. Riley.

Perusahaan esports mendekati akhir landasan keuangan mereka. Industri ini didorong oleh perusahaan modal ventura dan investor swasta pada tahap awal. Sekarang, para investor ini mengharapkan pengembalian sementara perusahaan esports mencari modal untuk menjaga operasi mereka tetap pada jalurnya.

Banyak yang telah memutuskan bahwa jalan terbaik ke depan adalah go public. Setidaknya 20 perusahaan esports — tidak termasuk pengembang dan penerbit — sudah terdaftar di bursa saham publik secara global.

Tambahan terbaru ke daftar itu sepertinya Klan FaZemelalui merger yang menjulang dengan BRPM, SPAC yang disponsori oleh afiliasi perusahaan jasa keuangan B. Keuangan Riley (NASDAQ: RILY). Jika semuanya berjalan sesuai rencana, keduanya akan menyelesaikan merger yang diumumkan Juli ini.

Perusahaan keuangan seperti B. Riley diposisikan untuk menjadi co-kapten yang kuat karena perusahaan esports berusaha meyakinkan investor bahwa profitabilitas sudah di depan mata. Tanpa mereka, industri esports berisiko hancur dan terbakar saat dana habis.

Mengapa go public (sekarang)?

Banyak penggemar dan profesional industri telah menyatakan skeptisisme tentang tim yang go public, dengan alasan kerugian besar dalam pengajuan triwulanan. Tujuh dari perusahaan publik terbesar kehilangan hampir $147 juta (~£121 juta) pada tahun 2021. Namun terlepas dari turbulensi ini, Mike Crawfordsebuah Analis Riset Ekuitas Senior pada B. Riley Securitiesmasih melihat peluang bagi perusahaan esports untuk lepas landas dan melambung tinggi.

Perusahaan Crawford, B. Riley Securities, adalah anak perusahaan dari B. Riley Financial yang menyediakan layanan perbankan investasi, penjualan, dan perdagangan bagi perusahaan dan investor. Salah satu layanan inti perusahaan adalah meneliti berbagai saham dan memberikan analisis ini kepada klien.

Perusahaan esports dicakup oleh divisi riset ekuitas B. Riley, Discovery Group, yang telah dipimpin oleh Crawford selama lebih dari satu dekade. Dia saat ini meliput perusahaan induk Luminosity Gaming, Enthusiast Gaming (Toronto Stock Exchange: EGLX) dan mempelopori upaya penelitian perusahaan yang berkembang dalam esports.

Sebagai seorang analis, Crawford menjembatani kesenjangan antara perusahaan esports dan investor institusi. Tanpa penelitian seperti dia, investor institusional akan terbang buta ke industri asing. Dalam pandangannya, masuk akal bagi perusahaan esports untuk go public ketika profitabilitas ada di depan mata.

“Industri semakin matang sejauh perusahaan menghasilkan pendapatan dan keuntungan yang berarti sekarang atau dalam waktu dekat. Perusahaan yang tumbuh cepat ini dapat menggunakan modal untuk berinvestasi dalam pertumbuhan mereka sendiri atau dalam pertumbuhan eksternal [through M&A deals]. Dan salah satu cara paling efisien untuk mengakses modal adalah melalui pasar publik.”

stok gambar shutterstock
Gambar melalui: Shutterstock

Kelebihan go public

Go public membuka opsi baru karena perusahaan esports ingin mengisi bahan bakar perusahaan mereka dengan suntikan modal baru. Salah satu opsi yang tersedia untuk perusahaan publik adalah menjual saham yang belum diterbitkan. Tidak seperti modal swasta, yang dapat memakan waktu berbulan-bulan untuk meningkatkan dan memiliki lebih banyak biaya terkait, pasar publik memungkinkan perusahaan untuk mengumpulkan dana secara instan.

Crawford menjelaskan bahwa perusahaan dengan listing publik dapat menggunakan akses ke pasar untuk keuntungan mereka untuk meningkatkan modal dalam jumlah besar dengan cepat dengan biaya yang lebih sedikit.

Fleksibilitas untuk menukar saham dengan uang tunai ini disebut sebagai likuiditas. Semakin mudah mengubah aset — seperti saham di perusahaan — menjadi uang tunai, semakin likuid aset tersebut. Saham di perusahaan swasta jauh lebih sulit, jika bukan tidak mungkin, untuk dijual tunai dibandingkan saham di perusahaan publik.

Menurut para ahli keuangan, likuiditas adalah itu alasan mengapa perusahaan esports go public.

Kemampuan untuk menjual saham di pasar publik memberikan pilihan kepada pemegang saham perusahaan: mereka dapat menahan saham mereka dengan harapan mendapatkan nilai dari waktu ke waktu, atau mereka dapat menjual saham mereka secara tunai. Pemegang saham termasuk dana modal ventura dan investor tahap awal, tetapi manfaatnya juga akan meluas ke pendiri, karyawan, dan bakat yang dikompensasikan dengan saham.

Rencana penerbangan diinginkan

Investor institusional melihat potensi peningkatan, tetapi mereka semakin meneliti rencana penerbangan. Analis seperti Crawford sedang mengevaluasi perusahaan esports tentang prospek keuangan dan strategi mereka untuk mendorong pertumbuhan pendapatan.

“Setiap perusahaan perlu menunjukkan bagaimana mereka akan menjadi menguntungkan,” katanya. “Hanya karena perusahaan membakar uang sekarang, itu tidak selalu buruk, terutama untuk perusahaan tahap awal. Amazon melakukan itu selama bertahun-tahun dan mereka tampaknya melakukannya dengan cukup baik sekarang. Tetapi [going public] pasti karena sebuah perusahaan mencapai titik kritis tertentu di mana Anda sudah matang dan benar-benar dapat menghasilkan uang.”

Esports saja (saat ini) bukan model bisnis yang menguntungkan — yang menjelaskan mengapa tim mencari cara baru untuk menghasilkan uang. Organisasi telah bercabang ke segala hal mulai dari membuat periferal mereka sendiri (atau mengakuisisi perusahaan semacam itu) hingga menjalankan acara, membuat layanan dan aplikasi berlangganan, memulai program pendidikan, membangun agensi konten dan bakat, menggandakan kemitraan merek, dan bahkan mencoba mengembangkan mereka. permainan sendiri untuk mencapai profitabilitas.

Diversifikasi telah menjadi begitu penting sehingga mencapai titik di mana beberapa analis industri berpendapat bahwa esports bukan lagi fungsi inti perusahaan, melainkan corong akuisisi pelanggan. Baik Crawford dan Daniel Shribmanyang mengelola SPAC yang akan digabung dengan FaZe, memandang esports sebagai penguat untuk bisnis lain dari perusahaan induk.

Shribman mengatakan kepada GQ awal bulan ini bahwa “dari perspektif keuangan, esports tidak signifikan di sini… Apa yang telah dilakukan FaZe secara berbeda adalah membangun perusahaan hiburan media yang holistik.” Shribman akan menjadi anggota Dewan Direksi FaZe Clan, setelah merger.

Kredit gambar: Klan FaZe

Tugas beresiko

Menjadi publik mungkin merupakan jalan ke depan untuk esports, tetapi langkah selanjutnya dari perjalanan ini disertai dengan risiko.

Perusahaan esports publik saat ini merugi. Melaporkan kerugian ini dapat menciptakan ketidakpastian tentang masa depan esports bagi orang dalam industri, meskipun investor institusional tidak selalu melihat kerugian ini dengan cara yang sama.

Terlatih untuk melihat lebih dekat pada berbagai metrik — bukan hanya kerugian teratas yang menjadi berita utama industri — investor berpengalaman mencari lebih banyak konteks. “Profitabilitas adalah salah satu dari banyak faktor, tetapi kami benar-benar fokus pada jumlah operasi,” kata Crawford.

Investor profesional cenderung fokus pada EBITDA (laba sebelum bunga, pajak, depresiasi, dan amortisasi) dalam analisis mereka. EBITDA umumnya digunakan sebagai ukuran arus kas karena tidak memasukkan penyesuaian non-tunai terhadap pendapatan, membuatnya lebih terstandarisasi daripada pendapatan utama. Hal ini memungkinkan investor untuk membandingkan kinerja dengan mudah di seluruh perusahaan.

Sementara investor institusional bersedia mempertimbangkan untuk mendukung perusahaan esports yang tidak menguntungkan saat mereka dewasa, profitabilitas akan selalu menjadi tujuannya. Menunjukkan bahwa pendapatan tumbuh lebih cepat daripada biaya berarti perusahaan cenderung menuju EBITDA positif, yang merupakan sinyal pertama bagi investor bahwa profitabilitas ada di depan mata.

ESI SINGAPURA
ESI akan ke Singapura pada bulan Juli. Untuk membeli tiket atau mengetahui lebih lanjut, klik di sini.

Namun, aksi jual pasar saham baru-baru ini dapat memiliki konsekuensi negatif. Investor dapat mempersingkat garis waktu mereka, menjadi lebih menghindari risiko atau beralih ke tren yang lebih baru dan lebih bersinar seperti Web3.

Namun, bagi Crawford, hambatan yang lebih langsung menuju potensi profitabilitas adalah kenaikan suku bunga. Ketika suku bunga naik, modal menjadi lebih mahal dan lebih sulit untuk diamankan. Oleh karena itu, jalan yang jelas menuju profitabilitas akan menjadi lebih penting bagi perusahaan untuk mengumpulkan dana baru.

Masa depan fiskal esports

Pada 25 Juli 2022, kita akan tahu apakah FaZe Clan menyelesaikan merger SPAC-nya, yang konsekuensinya akan beriak di seluruh industri. Apakah lolos atau tidak akan mengirimkan pesan yang jelas kepada investor tentang keadaan bisnis esports.

Sementara suara pemegang saham untuk secara resmi menyetujui merger SPAC adalah rintangan pertama, profitabilitas adalah Everest esports. Dukungan dari lembaga keuangan besar dapat memberikan bahan bakar yang cukup untuk esports untuk mencapai ketinggian ini.

B. Riley sedang mencoba untuk mengukuhkan dirinya sebagai perusahaan penelitian dan jasa keuangan untuk investor yang tertarik dengan perusahaan esports publik. Sementara itu, perusahaan membantu perusahaan esports menyelesaikan kesepakatan M&A dan mengamankan pendanaan.

Pada April 2022, B. Riley Securities menyelenggarakan Hari Investor Esports Virtual yang memperkenalkan klien B. Riley ke FaZe Clan, Enthusiast Gaming, GameSquare Esports, Super League Gaming, agensi konten Bent Pixels, dan Cloud 9.

“Kami pikir akan lebih bermanfaat bagi investor untuk menyatukan sejumlah perusahaan karena mereka bisa mendapatkan perspektif yang lebih luas tentang apa yang terjadi di luar angkasa,” kata Crawford.

Tapi tekanannya menyala. Dengan dibukanya buku mereka, perusahaan esports perlu menunjukkan kepada investor institusi bahwa dukungan mereka sedang membangun sesuatu yang mandiri.

Masih dalam tahap uji coba untuk menjadi kelas aset utama di pasar publik, perusahaan esports masih jauh dari titik puncak profitabilitas. Tetapi seperti yang terlihat di industri berkembang lainnya, mengakses pasar modal lebih awal dapat membangun keunggulan kompetitif bagi para penggerak pertama — dan itu, kata Crawford, adalah inti dari menjadi publik dalam industri yang mengganggu.

Jordan Fragen

Jordan Fragen adalah seorang jurnalis Amerika, yang berfokus pada persimpangan antara esports dan data. Dia sebelumnya menulis untuk Esports Observer dan bekerja sebagai analis untuk Newzoo. Saat Jordan tidak menulis tentang data, kemungkinan besar Anda akan menemukannya bermain League of Legends, merajut, atau minum teh.


Sumber

Continue Reading... Tekanan Profitabilitas: B. Riley tentang go public dan masa depan finansial esports
Posted in Casino

West Midlands menjalin kemitraan 10 tahun dengan Federasi Esports Global dalam upaya untuk menjadi hub esports

Kredit gambar: Federasi Esports Global / Perusahaan Pertumbuhan West Midlands

Itu Federasi Esports Global (GEF) telah bermitra dengan West Midlands — sebuah distrik administratif di Inggris — dalam upaya memposisikan wilayah tersebut sebagai ‘pusat esports global’.

Dipimpin oleh Perusahaan Pertumbuhan West MidlandsPerjanjian Kerangka Kerja Strategis 10 tahun telah ditandatangani untuk meningkatkan kepercayaan kawasan sebagai pusat esports.

West Midlands adalah sebuah county metropolitan di Inggris dan mencakup kota-kota besar seperti Birmingham, Coventry dan Wolverhampton. The West Midlands Growth Company adalah agen promosi dan pengembangan investasi regional.

Perjanjian Kerangka Kerja Strategis mencakup rencana untuk menugaskan laporan independen ke dalam esports di wilayah tersebut, menjadi tuan rumah Global Esports Tour dari 2023 hingga 2026, dan mengajukan tawaran untuk menjadi tuan rumah GEF’s Global Esports Games pada 2027/28.

Itu juga melihat West Midlands dan GEF berkomitmen untuk pengembangan Innovation and Research Center (IRC) — pusat penelitian GEF yang berlokasi di kota-kota utama — untuk memacu kolaborasi dan inovasi antara sektor swasta dan universitas di West Midlands.

Terakhir, kesepakatan tersebut akan menjadikan West Midlands menjadi tuan rumah Forum Dunia GEF tahunan, yang berfokus pada bidang-bidang termasuk kesehatan, komunitas lokal, pendidikan, kepemimpinan pemuda, dan karier, antara lain.

Pengumuman ini datang menjelang Commonwealth Esports Championships dan Commonwealth Esports Forum, yang keduanya berlangsung di Birmingham pada bulan Agustus. Kejuaraan ini merupakan hasil kemitraan antara badan penyelenggara acara olahraga Commonwealth Games resmi dan GEF.

ESI SINGAPURA
ESI akan ke Singapura pada bulan Juli! Untuk membeli tiket atau mengetahui lebih lanjut, klik di sini.

Kemitraan ini bertujuan untuk membangun posisi West Midlands sebagai pusat game dan esports di Inggris. Wilayah ini adalah rumah bagi sejumlah besar perusahaan game, klub sepak bola Wolverhampton Wanderers — yang aktif dalam esports — dan University of Warwick, yang meluncurkan departemen esports dan pusat esports tahun lalu.

Andy Street, Walikota West Midlandsberkomentar: “Saya sangat senang ketika kami mengkonfirmasi bahwa Commonwealth Esports Championships pertama akan diadakan musim panas ini di West Midlands, dan kemitraan yang menarik dengan Federasi Esports Global ini menunjukkan skala ambisi wilayah kami.

“Sekarang, kami mengambil langkah selanjutnya dengan bermitra dengan Federasi Esports Global untuk mendorong investasi dan menciptakan pekerjaan canggih berkualitas tinggi di sektor yang sangat dinamis ini. Ini adalah saat-saat penting bagi West Midlands, dan saya tidak sabar untuk melihat sektor ini terus berkembang.”

Jake Nordland

Jake adalah Editor Berita Trending dan Fitur Esports Insider. Sebagai bagian dari tim ESI sejak awal 2021, dia tertarik pada pendidikan, akar rumput, dan keberlanjutan dalam esports.


Sumber

Continue Reading... West Midlands menjalin kemitraan 10 tahun dengan Federasi Esports Global dalam upaya untuk menjadi hub esports
Posted in Casino

Prancis akan melarang kata-kata permainan bahasa Inggris “esports” dan “streamer” untuk menjaga kemurnian bahasa

Setelah berhari-hari berdebat, Prancis secara resmi melarang kata-kata game berbasis bahasa Inggris “esports” dan “streamer” dalam upaya untuk menjaga kemurnian bahasa. Sesuai komunikasi dan pos resmi dari Kementerian Kebudayaan, kata-kata berbasis bahasa Inggris di lingkungan game dapat menjadi “penghalang pemahaman” bagi orang-orang yang tidak berpengetahuan luas (non-gamer). Konsep keseluruhan, sesuai dengan komunikasi Kementerian Prancis, adalah untuk memasukkan seluruh populasi, termasuk gamer non-tradisional serta gamer veteran, untuk berkomunikasi dengan cara yang lebih sederhana dan lebih mudah.

Mulai sekarang, kata-kata ini sekarang telah diganti dengan alternatif yang berasal dari Prancis. Saat ini, “pro-gamer” menjadi “joueur professionnel”, “cloud gaming” diubah menjadi “jeu video en nuage”, dan “esports” sekarang digunakan sebagai “jeu video de competition.”

Yang perlu diperhatikan adalah bahwa semua proses ini telah diteliti dan dibahas secara menyeluruh oleh beberapa pihak, termasuk referensi terkemuka dari situs web dan majalah video game untuk memiliki latar belakang dari pakar lingkungan game.

Sesuai laporan asli dari The Guardian, pejabat Prancis terus berjuang selama beberapa dekade untuk menjaga kemurnian bahasa asli mereka, menggantikan penggunaan kata-kata permainan bahasa Inggris, termasuk “esports”, “streamer”, “cloud gaming”, dan “pro gamer” jelas merupakan bagian dari ini.

Seluruh tujuan di balik perubahan ini adalah untuk mendobrak “penghalang pemahaman” terhadap gamer non-tradisional. Ini termasuk komunitas yang tidak tertarik atau terkadang tidak menyadari bidang permainan yang luas. Prancis jelas telah menjadi salah satu negara terkemuka yang menerapkan undang-undang modern yang mendukung eSports, karena presiden saat ini sangat vokal tentang masalah ini, terutama karena bisnis eSports dapat menarik banyak pariwisata dan potensi pendapatan ke negara tersebut.

Khususnya, ini bukan pertama kalinya pemerintah Prancis mengganti kata-kata yang berasal dari bahasa Inggris dari penggunaan sehari-hari. Industri game Prancis sejauh ini merupakan salah satu yang terbesar di Eropa, dengan lebih dari 36 juta gamer dan lebih dari 300 perusahaan video game (termasuk perusahaan seperti Ubisoft). Bahkan jauh di tahun 2021, sektor game di Prancis saja menghasilkan lebih dari €5,65 miliar, meningkat 40% dari tahun 2020. Selain acara terkenal seperti Gaming Awards dan League of Legends Worlds dari Riot Games, Prancis sedang mencari cara untuk menyelenggarakan lebih banyak acara sebelum mengakhiri tahun, menjadikan negara ini sebagai bahan pokok dalam eSports.

Di masa lalu, salah satu organisasi yang berfokus pada bahasa yang paling menonjol di “Académie Française” menyarankan bahwa penggunaan sehari-hari umum kata-kata bahasa Inggris di negara itu mengarah pada degradasi bahasa dan budaya asli Prancis.

Meskipun keputusan ini adalah perintah resmi, itu tidak membatasi penggunaan total istilah permainan ini untuk warga biasa atau publikasi apa pun dalam hal ini. Karena itu terutama difokuskan pertama dalam komunikasi pemerintah dan di dalam perusahaan. Ini berarti bahwa istilah-istilah yang disebutkan di atas tidak akan digunakan dalam pekerjaan resmi tetapi akan tetap menonjol di kalangan warga biasa.

Sumber

Continue Reading... Prancis akan melarang kata-kata permainan bahasa Inggris “esports” dan “streamer” untuk menjaga kemurnian bahasa